Gefährdet der technische Fortschritt die Spieleindustrie ? (2024)

Ein unheimlich komplexes Thema, dessen Antworten so vielfältig wie langatmig sein können ohne die komplette Problematik je einzufangen. Ich werd mal versuchen einen längeren koheränten Post abzugeben, was ich schon längere Zeit nicht mehr gemacht hab, daher soll mir der rote Faden der sich wahrscheinlich in ein Wollknäul entwickeln wird, grammatikalische- und Rechtschreibfehler, verziehen sein.
Ich teile mal die Antwort in je 4 Hauptteile auf.

HARDWARE

Die Problematik der Entwicklungskosten ist Publishern, Studios sowie den großen 3 Konsolenherstellern aufgefallen. Zu dieser Generation werden wir zum ersten Mal von allen neue Hardware bekommen die, entgegen der landläufigen Meinungen nicht High-End sind.
Kann man den neusten Gerüchten glauben schenken, sind Durango (X720) sowie Orbis (PS4) mit 1,6GHz getakteten 8 Core Jaguars von AMD als CPU ausgestattet. Dazu gesellen sich 4GB GDDR5 RAM bei Orbis, bzw. 8GB langsamer DDR3 RAM bei Durango. Die GPU Details sind noch etwas schwammig, beim Orbis wird von einem AMD Chip ähnlich dem "Pitcairn" Design der 7970M gesprochen mit 18 CUs und 800Mhz Takt, bei MS wird auch auf einen AMD Chip zugegriffen jedoch ohne genauere Details. Von einem Konzept mit schnellem eDRAM aufgrund des genutzten DDR3 RAMs bei Durango ist dementsprechend wieder auszugehen. Leistungstechnisch werden beide Plattformen sich letztendlich auf ähnlichen Ebenen bewegen.

Genug Techno-Mumbo-Jumbo. Was heißt das? Vergleichbare PC Hardware, würde wohl BF3 in High bei 1080P und Crysis 2 in VeryHigh (also Normal, Cry2 Settings: High,VeryHigh,Extrem :\ ) darstellen können. Aufgrund des geschlossenen Systems und geringere Overheads als auf einem PC ist selbstverständlich mit einer höheren Leistung zu rechnen.

Dennoch: Die aufgezählte Hardware ist verglichen zu der veröffentlichten Hardware der aktuellen Generation, weit weg vom Begriff High-End. Die 8-Core Jaguar Architektur kann einem moderaten i5 Prozessor nicht das Wasser reichen und auch die GPU ist nicht vergleichbar mit High-End Desktop Karten. Die 2005/2006 Hardware der PS3/X360 waren bzgl. CPU und Grafiklösungen im Desktopbereich zu ihrer Zeit überlegen oder en par von der Rohleistung, nicht zu vergessen, dass bei beiden Konsolen Custom-Chips genutzt wurden, die schwer vergleichbar sind mit x86 Plattformen.
Für die neue Generation hingegen wird viel mehr auf Energieeffizienz und ein sinnvolles Gleichgewicht bei Preis/Leistung geachtet, ein erneutes 599$ Debakel will sich Sony definitiv nicht erlauben.

Somit wird deutlich, dass im Bereich Hardware die großen 3 (Nintendos Wii U bewegt sich Leistungstechnisch weit unter den neuen Konsolen und wohl leicht über den aktuellen) definitiv schon die Bremsen angezogen haben. Gewinner und Verlierer sind womöglich die klassischen (bzw. extrem naiven) PC Spieler, die sich zum Einen, einen enorm großen Leistungssprung von den Konsolen erhofft haben damit diese die Entwicklung ihrer Lieblingsplattform nicht aufhalten, zum Anderen aufgrund der Ähnlichkeit der verbauten Hardware in den neuen Konsolen zu ihrer eigenen verbauten Hardware, hoffentlich mehr, schneller veröffentlichte und besser laufende Portierungen von Konsolentiteln erhalten könnten.

MIDDLEWARE

Eine Entwicklung die bereits diese Generation stark zu sehen war wird sich nicht ändern. Es wird mehr Middleware von weniger Unternehmen geben und sehr wenig Engine-Eigenkreationen. Wer das Tross an UnrealEngine 3 Spielen als "Sehen alle gleich aus" abstempelt kann sich schon mal darauf einstellen, dass sich die kommende Generation noch mehr Spiele ähneln werden. UE 4 ist bereits in den Startlöchern aber auch UE3 wird die kommende Generation weiter genutzt werden (Point & Case: Star Wars 1313).
Next Gen ready ist zudem:
- AnvilNEXT (WatchDogs, Assassins Creed) von UbiSoft,
- Konamis FoxEngine (MGS5, Pro Evolution Soccer 2014/15),
- CryEngine 3,
- Frostbite 2 (Dragon Age 3, Army of TwoGefährdet der technische Fortschritt die Spieleindustrie ? (1)evil's Cartell, Medal of Honor, BattleField 3/4),
- Glacier Engine 2.0 (IO Interactive, Hitman, Kane&Lynch),
- Luminous Engine (Square Enix, Final Fantasy),
- Unity 4,
- RED Engine (The Witcher III, Cyberpunk 2077)
- MT Frameworks (Capcom, Lost Planet 1/2, Resident Evil 6)
- Source 2 (Valve, Ricochet 2 in Arbeit).

Diverse andere Engines wie Bitquid, die genutzte Engine in CARS und diverse Path/Ray Tracing Petprojects lass ich jetzt mal außen vor. Auch id tech 5 bzw. 6 ist ein Mysterium. Ob Doom 4 eine gänzlich neue Engine nutzt, nachdem die Axt auf das Projekt gefallen ist und diverse Aspekte des schon fortgeschrittenen Projekts den Gerüchten nach gestrichen wurden, ist unklar. Auch scheint trotz der Bethesda Kooperation kein weiteres Projekt tatsächlich id tech 5 zu nutzen. Es ist zu bezweifeln, dass id je wieder so stark Lizenzen ausgeben wird wie vor knapp 15 Jahren.

Zum eigentlichen Punkt zurück. Aufgrund der Komplexität zukünftiger Engines wird mehr auf Middleware gesetzt denn je. Wer die Nase da vorne haben wird ist schwer zu sagen, einzig mit Sicherheit anzunehmen ist dass japanische Engines in Japan bleiben werden, da die Dokumentation dieser eine Nutzung für Non-Japaner nahezu unmöglich macht.
Insbesondere bei EA wird deutlich wieviel hiermit gespart werden soll. Mittels Frostbite 2 ist neben den bereits veröffentlichten BF3 + Expansion Packs, Medal of Honor:Warfighter und NFS:The Run, Army of Two: Devil's Cartell (Release März 2013) sowie Dragon Age 3 und Mass Effect 4 in Entwicklung.

SOFTWARE

Die angesprochene Thematik im Bereich Middleware schlägt sich automatisch auch auf die Software Entwicklung aus. Teamgrößen fluktuieren weit stärker als zuvor. Engine Spezialisten werden im Unternehmen von einem Projekt zum nächsten durchgereicht und bleiben nie längere Zeit am selben Projekt. Immer häufiger haben Studios 2-3 Projekte gleichzeitig in der Pipeline die sich jeweils in absolut unterschiedlichen Entwicklungsstadien befinden. Längere Leerlaufzeiten erlaubt sich anscheinend niemand mehr (bis auf Valve (??), WTF?!). Speziell beim erwähnten EA Forstbite 2 Beispiel wird deutlich, dass hierdurch sehr viel Geld gespart werden kann.
Aber ähnliches kann selbstverständlich auch mit Level Designern, Art Designern und den Concept Artists gemacht werden.

Das Corporate Mismanagment einiges zu überhöhten Kosten beitragen kann ist komplett außer Frage. Wer gutes Englisch kann dem lege ich diesen kleinen Artikel ans Herz.

Auszüge

THE WORLD GONE MAD

Today, the world has gone crazy. Even simple short linear games are developed by hundreds of people and sometimes I really don’t have a clue what all these people are doing. You simply don’t need 300 people and 60 million dollars to make a 5 hour long corridor shooter with 5 types of weapons and 10 levels with established technology.

I know people who worked on some famous franchises. When you ask them what their work on the game was, they usually answer: “Minigun for the second level boss and enemy soldiers in red shirt and blue shirt.” After several months of work! That’s an example of the modern games industry’s “efficiency”. The worst thing about it is that while working on those three models that would normally take two weeks to finish they were constantly crunching.

Last year I received a proposal to work for one of the biggest publishers as a writer on a big franchise. They asked me what exactly I’d done in the past and so I answered that I wrote most of the game design, mission design, complete story, most of the dialogues plus I also designed controls and parts of the GUI and HUD. Of course I mentioned that I worked with other people, but I did all that stuff mostly myself. There was a moment of silence on the other side, and I believe I overheard coughing as well. ”Ehhh... We have a team of thirty people for that, sir. You would be one of them, working together with our creative director, producer, lead designer, lead level designer and lead writer.” sh*t. What are all those people, plus 20 writers under them, doing on the design of a linear FPS shooter? A script for a two hour movie has 120 pages. At the speed of three pages a day I can write it in two months and rewrite it completely 6 times within a year. Who the hell needs a team of several writers to write ingame dialogues (which are usually tragically crappy anyway)? I mean what was the last game you finished and said to yourself – wow, this was a pretty damn good story.

Did we really get to the point, when there is a manager for every person that is actually doing something useful? In some companies, two artists sitting next to each other could not talk directly about their work, they need to ask their dev manager to communicate on their behalf. WTF?

Zu den verdeutlichten möglichen Sparmaßnahmen gesellen sich jedoch noch andere Möglichkeiten. Braucht jedes Spiel wirklich einen Multiplayer? Dieses stupide, checkbox mäßige Feature durchnudeln ist unnötig. Klar befürchtet man, dass ohne MP die Spiele eingetauscht werden und das eigene Spiel als Second-Hand das eigene "neue" Produkt kanibalisiert. Deswegen wurden MP-Activation Keys und einmal Online-Codes in die Spiele reingelegt um den Wert des Second-Hand Produktes zu mindern. Account gebundene Spiele die nicht verkauft werden können und den Kunden gängeln.

Aber letztendlich ist ein grandioses SP-Spiel, mit halbherzigen MP kein besseres Produkt als ein grandioses SP-Spiel. Denn schlussendlich werden die MP-Horden doch bei Call of Duty und FIFA landen. Lohnt es sich hunderte Server laufen zu lassen für ein Spiel das letztlich doch keiner längere Zeit spielen will? Konkurriert ein drangehangener MP von Tomb Raider tatsächlich mit CoD oder BF3? Bringt dieser tatsächlich zusätzliches Geld ein oder generiert er doch nur Kosten?
Ich bin der Meinung, dass wir inzwischen so viele MP-Spezialisierte Spiele haben (u.a. auch F2P-MP Spiele), dass diese halbherzigen MP-Parts nur Kosten verursachen und schlimmstenfalls dem SP schaden können [BioShock Infinite?] (Metacritic Konsequenzen und somit ausfallende Boni-Zahlungen für Entwickler auch komplett ausgeblendet).

PUBLISHER

Die Dummbräsigkeit einiger Publisher kennt anscheinend keine Grenzen. Ein Blick in den kommenden Release-Kalendar lässt mich nur den Kopf schütteln. Einige teuere AAA Titel werden schlicht weg in den Tod geschickt mit der Art und Weise wie Marketing betrieben wird und Releasetermine gewählt werden. Aber guckt selber.

Januar
DmC: Devil May Cry
Sniper: Ghost Warrior 2
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch
Anarchy Reigns
Shootmania: Storm

Februar
Dead Space 3
Crysis 3
Metal Gear Rising: Revengeance
Aliens: Colonial Marines
Rayman Legends
Sly Cooper: Thieves in Time

März
Bioshock Infinite
StarCraft II: Heart of the Swarm
Gears of War: Judgement
God of War: Ascension
Pokémon Mystery Dungeon
Lego City: Undercover
Tomb Raider
SimCity
MLB 13: The Show
Trials HD Gold Edition
The Walking Dead: Survival Instinct
Army of Two: The Devil's cartel
Monster Hunter 3: Ultimate
Metro: Last Light
Deadly Premonition: Director's Cut
Luigi's Mansion 2
Fuse

Expected
Trackmania 2: Valley (early 2013)
Phantasy Star Online 2 (Q1)
Amnesia: a Machine for Pigs (Q1)
Grand Theft Auto V (Spring 2013)
DayZ (early 2013)

Slipped
Pikmin 3 delayed to Q2
The Wonderful 101 missing in action
South Park: The Stick of Truth delayed to Q2
Remember Me delayed to May 2013
Splinter Cell: Blacklist delayed to August 2013

Die Panik vor dem anbahnenden GTA V Release hat die Publisher wahnsinnig gemacht. Wer soll die ganzen Spiele kaufen?! Locker die Hälfte davon wird floppen. Muss floppen.

Noch besser ist wie sich EA im März zum Beispiel selber ins Bein schießt. Army of Two: Devils Cartel sowie FUSE sind beides auf Co-Op ausgelegte 3rd Person Shooter, für die nahezu 0 Werbung oder Hype gemacht wurde. Beides aus dem Hause EA.

Dazu paaren sich die zwei womöglich 0815 zzZZZzzzZZZzzz bewirkenden Cover der Spielegeschichte:

Gefährdet der technische Fortschritt die Spieleindustrie ? (2)

Gefährdet der technische Fortschritt die Spieleindustrie ? (3)

Was man sich dabei denkt ist mir ein Rätsel. Im Februar, einen Monat davor, bringt EA zudem Dead Space 3 raus, welches man auch auf Co-Op getrimmt hat . Und im selben Monat kommt für X360 mit Gears of War:Judgement der Standout 3rd-Person Co-Op Shooter raus, der zudem noch mit einem relativ beliebten Online-MP aufwartet.
Wer sich so die Release Zeitpunkte legt, dem können die Entwicklungskosten komplett egal sein. Die Spiele werden nie und nimmer Break-Even werden. Niemals.

Ähnliches kann auch über Anarchy Reigns und Metal Gear Rising: Revengeance gesagt werden. Ersteres wurde bereits mitte letzten Jahres in Japan released, aber jetzt wirft man es auf den US/Europäischen Markt nur knapp einen Monat vor dem einzigen eigenen Release dieses Jahres ( The Wonderful 101 + Bayonetta 2 auf Wii U sind aufgrund der kleinen UserBase nicht vergleichbar). Warum nicht gleich auf den Scheiterhaufen werfen?

Keiner bezweifelt die Zugkraft von GTA V, aber dieses "Ja nicht zum selben Zeitpunkt wie CoD,GTA V releasen" ist absolut Meschugge. Und der Sommer ist wieder einmal absolut Blank.

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Author information

Name: Reed Wilderman

Birthday: 1992-06-14

Address: 998 Estell Village, Lake Oscarberg, SD 48713-6877

Phone: +21813267449721

Job: Technology Engineer

Hobby: Swimming, Do it yourself, Beekeeping, Lapidary, Cosplaying, Hiking, Graffiti

Introduction: My name is Reed Wilderman, I am a faithful, bright, lucky, adventurous, lively, rich, vast person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.